Type of Credit: Partially Required
Credit(s)
Number of Students
*第一堂課必須出席才能修習此堂課程。;另外期末報告您這組報告時您一定要上台出席不然以0分計。
娛樂是什麼?什麼樣的情境下會覺得有愉悅感?還是一種更高層次的欣賞?
媒體娛樂在人類生活中扮演不可或缺的角色,這些包含了電視、電影、音樂、電台、網路、電子遊戲,以及行動娛樂像是手機或是平板,就算是許多餐廳也都是以媒體娛樂的主題來設計及呈現。在這樣一個世代中,媒體娛樂如何融入並影響人類的傳播行為、關係、以及社會架構?而品牌又如何藉由娛樂的形式塑造其形象,並達到說服的效果?
數位遊戲是現在娛樂媒體產業中持續成長、營收最高的產業。到底為什麼會有遊戲呢?是因為前人無聊而發明的「玩具」,還是另有典故呢?若你對於遊戲的歷史及現今遊戲產業的發展有興趣,想要在體驗遊戲時能夠有不同的反思及思考層次,或是想要更瞭解遊戲在社交、心理、文化及教育層面的影響,不論你是個超厲害的Hard-core玩家,或是偶爾滑滑手機的輕鬆玩家,這堂課都歡迎你。我們將會從不同的角度來瞭解遊戲,包括從科技的發展(體感互動、虛擬實境)、傳播心理及教育等面向剖析遊戲對於個人及社會的影響。此外,遊戲於說服、或是在醫療復健、新聞、健康運動、及社會議題改變的應用,將會有精彩的遊戲案例呈現與討論。我們同時也會探討電競及遊戲實況等玩家文化,若你想要修習專屬遊戲設計或程式設計,建議修習其他課程
能力項目說明
|
能理解數位遊戲科技發展以及與遊戲做為人文社會反思產物的進程 能完整理解分析遊戲玩家與個人及社會的互動,以及玩家心理過程與情緒反應 能夠企劃運用數位遊戲的科技特性,以人文反思以及資訊傳遞說服等面向,企劃遊戲提案
|
|
週次 |
課程主題 |
課程內容與 指定閱讀 |
教學活動 與 作業 |
學習投入 時間 |
|
|
|
課堂 講授 |
課程 前後 |
|||||
|
1 (9/5) |
課程總覽 |
課程介紹/ 數位遊戲發展趨勢 指定閱讀: 課堂大綱 |
同學自我介紹 |
3 |
4.5 |
|
|
2 (9/12) |
娛樂媒體概論/遊戲遊玩動機/遊戲產業概要/
|
“What is Entertainment?” 享樂 vs. 欣賞層次 遊戲動機、內在動機 推薦閱讀: Elson, M., Breuer, J., Ivory, J. D., & Quandt, T. (2014). More than stories with buttons: Narrative, mechanics, and context as determinants of player experience in digital games. Journal of Communication, 64(3), 521-542. |
娛樂的定義與層次 |
|
|
|
|
3 (9/19) |
電競與直播實況文化 |
Cheung, G., & Huang, J. (2011, May). Starcraft from the stands: understanding the game spectator. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 763-772). ACM. *Lin, Bowman, Lin, & Chen (2017). Setting the Digital Stage: Defining Game Streaming in the Scope of Game Studies. |
互動Free to Play紀錄片 |
3 |
4.5 |
|
|
4 (9/26) |
遊戲崛起、發展及科技
遊戲定義與玩家文化
|
A brief history of digital games, Kerr (pp. 11-20) http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/history/timeline_flash.html
|
Mods and Machinema |
3 |
4.5 |
|
|
5 (10/3) |
體感與虛擬實境遊戲體驗 |
遊戲科技體驗 |
觀察:新科技的互動模式,如何創造或影響遊玩方式? |
3 |
4.5 |
|
|
6 (10/10) |
(放假) |
雙十節放假 |
|
|
4.5 |
|
|
7 (10/17) |
電腦遊戲歷史
|
|
3 |
4.5 |
||
|
8 (10/24) |
|
行憲紀念日放假 |
|
|
|
|
|
9 (10/31) |
遊戲產業與科技趨勢演講 |
Manny Li演講 |
遊戲科技趨勢 |
3 |
4.5 |
|
|
10 (11/7) |
遊戲心理歷程與遊戲暴力內容討論 |
Violent Video Games: Myths, Facts, and Unanswered Questions http://www.apa.org/science/psa/sb-anderson.html 作業二繳交
|
遊戲暴力內容辯論 |
3 |
4.5 |
|
|
11 (11/14) |
遊戲文化 |
梁世佑演講U-AGC創辦人(線上演講) |
虛擬實境遊戲應用 |
3 |
4.5 |
|
|
12 (11/21) |
虛擬實境與 |
Slater, M. (2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 364(1535), 3549-3557.
|
試玩說服遊戲 |
3 |
4.5 |
|
|
13 (11/28) |
遊戲遊戲與說服 |
van Reijmersdal, E. A., Rozendaal, E., & Buijzen, M. (2012). Effects of prominence, involvement, and persuasion knowledge on children's cognitive and affective responses to advergames.
|
試玩嚴肅遊戲 |
3 |
4.5 |
|
|
14 (12/5) |
擴增實境遊戲與解謎設計 |
Popworld創辦人黃勝宏演講 作業一繳交: 10/31上課繳交 |
設計遊戲工作坊/體驗實境解謎 |
3 |
4.5 |
|
|
15 (12/12)
|
寓教於樂 |
嚴肅遊戲、新聞遊戲、健康遊戲 Peng, Lee, and Heeter (2012) Lin & Wu (2020) Newsgames for the greater good?
|
與講者互動
|
3 |
4.5 |
|
|
16 (12/19) |
期末報告 |
期末小組報告 |
|
3 |
4.5 |
|
每份作業約500-800字,作業題目將會隨堂公布。
針對遊戲企劃,繳交6頁以上之企劃書。
如課綱所述