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「設計思維」是一門思考課 。
本課程會透過「設計思考」訓練「設計思維」 ,並運用到日常生活和職場 :
這門課會用淺顯易懂的方式講授設計思考 ,並帶入大量的商業實務案例和學術研究發現 ;同時訓練學生擁有思辨能力 ,藉由分組討論和報告 ,將這些所學掌握 ,並能在離開教室後 ,能擁有不一樣的格局和視野 。
能力項目說明
1. 強化創造性思考能力
2. 強化觀察和感知能力
3. 強化提問和重構問題的能力
4. 強化溝通和表達能力
5. 強化團隊合作能力
教學週次Course Week | 彈性補充教學週次Flexible Supplemental Instruction Week | 彈性補充教學類別Flexible Supplemental Instruction Type |
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Week | 主題 | 課程內容 | 學習投入時間 |
1 | 課程簡介 | 1. 講師經歷和教學風格 2. 對同學的基本期望:參與、思考、表達、反思、迭代經驗 3. 教學目標:這是一門思考課,用設計思考的框架來提高解決問題能力 4. 評量方式、評分原則、老師的原則 |
課程講授:2 小時 課程前後學習時間:2 小時 |
2 | 專案管理 | 1. 專案管理和設計思考 2. 專案管理的定義、定位、挑戰 3. 團隊面對的問題:時間管理、溝通問題、風險評估 4. 專案管理的思維:成本思維、溝通思維 5. 專案管理的文件:時程表、會議記錄、技術規格 6. 專案管理的核心精神:心態、人性 |
課程講授:2 小時 分組討論:1 小時 課程前後學習時間:6 小時 |
3 | 設計思考 Overview | 1. 設計思考的本質 2. 設計思考的起源、爭議、個人見解 3. 知識的三個層次,經驗和境界的差異 4. 爲什麼要先問爲什麼(WHY)?理解提出問題的重要性。 5. 如何進行思考的訓練?質疑一切的哲學:多數決原則、站在弱勢的一方、質疑理所當然的認知 6. 思考的類型:反向思考、換位思考、邏輯思考(推理)、深度思考(5 個 WHY)、設計思考 7. 設計思考的模型:Double Diamond、5 Step、IBM 8. 設計思考的流程:Empathy、Define、Ideate、Prototype、Test 9. 設計思考的例子 作業一 |
課程講授:2 小時 課堂討論:1 小時 課程前後學習時間:9 小時 |
4 | 同理心 Empathy | 1. 同理心 = 換位思考 + 觀察 2. 同理對象是誰?他遇到了什麼問題?有什麼方法?方法是否適用於對象? 3. 邊觀察邊提問 > 慢慢擴展視野 > 提出新的見解 4. 練習觀察:咖啡廳、背包、熒幕、書籍、穿搭 5. 寫下你的發現、驗證你的觀察、獲得獨到的見解 6. 真正的問題是什麼?寫下來,不要說出來 作業二 |
課程講授:2 小時 課堂討論:1 小時 課程前後學習時間:9 小時 |
5 | 問題重構 Question Reframe | 1. 定義問題 = 重新認識情境和問題 = 重構問題 2. 問題真的有需要解決嗎?問題真的是問題嗎? 3. 如何問對問題?該問笨問題嗎? 4. 問問題的本質 5. 問問題的深度:5 個爲什麽 6. 你的觀點、脈絡、成見是什麽? 7. 如何評估問題和答案 作業三 |
課程講授:2 小時 課堂討論:1 小時 課程前後學習時間:9 小時 |
6 | 構想 Ideation | 1. 構想的前置作業:觀察和見解 2. 團體腦力激蕩的問題、實務方法、注意事項 3. 腦力激蕩的方法:最爛的想法、如果資源不是問題 4. 腦力激盪的流程:寫便利貼、分類、排序、重點區隔、聯想、隨機整合 5. 心智圖的使用:聯想、分類、隨機整合 6. 陳述你的構想 作業四 |
課程講授:2 小時 分組討論:1 小時 課程前後學習時間:9 小時 |
7 | 價值主張和市場分析 Value preposition & Market analysis |
1. 目標客群的描述 vs 品牌價值內容 2. 客戶描述:獲益、任務、痛點 3. 價值主張:創造獲益、產品和服務、痛點的解決方案 4. 市場和產業趨勢是什麽?現有的方案 vs 新的方案 5. 競品解決的問題和痛點、還沒有解決的問題 6. 競品的價格、方案定位、目標客戶 7. 同樣的產品,不同的商業模式 vs 不同的產品,同樣的商業模式 作業五 |
課程講授:2 小時 分組討論:0.5 小時 課堂討論:0.5 小時 課程前後學習時間:9 小時 |
8 | 期中發表:產品設計 | 1. MVP vs MVP vs MVPR 2. 功能導向的產品 vs 內容導向的產品 期中報告:請依照前期所學提交一份簡報,並選擇一人上臺報告,説明該產品或方案或服務的市場趨勢、觀察到的問題、提出的解決方案、成本和代價、定位和優勢、競品分析、未來潛能。 |
同學報告:2 小時 老師講評:1 小時 課程前後學習時間:9 小時 |
9 | 研究方法 | 1. 研究方法的種類:質化、量化、混合 2. 質化:觀察、參與、訪談、意圖與洞察 3. 量化:問卷、數據分析 4. 研究目標的確立、研究對象的限制、預設的認知、文件準備、訪談注意事項 5. 分析和討論:關聯 vs 因果,行爲 vs 認知,統計 vs 觀察 6. 結論和後續延伸及啓發的思考 作業六 |
課程講授:2 小時 課堂討論:1 小時 課程前後學習時間:9 小時 |
10 | 原型與測試 | 1. 什麽是原型?原型的定義和目的 2. 什麽是測試?測試是要驗證假設 3. 原型:要使用者用行動回答什麽問題? 4. 測試對象:哪裏找?如何有代表性?他們從事何種相關活動?爲何符合條件? 5. 測試的方式 vs 評估分析的方法 6. 如何得出結論和報告評估結果? 7. 你的發現對改善原型的啟示 |
課程講授:2 小時 課堂討論:1 小時 課程前後學習時間:9 小時 |
11 | 商業模式 | 1. 商業模式框架探討 2. 商業模式的類型:B2B、B2C、B2VC、B2G、B2B2C 3. 財務報表閱讀:資產負債表、損益表、現金流量表 4. 專案談判與溝通技巧 作業七 |
課程講授:2 小時 分組討論:1 小時 課程前後學習時間:9 小時 |
12 | 設計思考和數位轉型 | 1. 數位化、數位轉型、數位治理 2. 企業遇到什麼問題?企業爲何需要數位轉型?數位轉型的目標是什麼? 3. 數位轉型策略有哪些?企業如何進行數位轉型? 4. 設計思考如何幫助企業數位轉型?跨領域人才在數位轉型扮演的角色? 5. 數位轉型的困境與挑戰:從報告書和國家文化看數位轉型成敗 6. 數位轉型案例分析 |
課程講授:2 小時 課堂討論:1 小時 課程前後學習時間:4 小時 |
13 | 設計思考和游戲 | 1. 如何分析一款遊戲 ?如何開始製作一款遊戲 ? 2. 游戲創新的兩個方向:機制 vs 情境 3. 什麽是好玩的游戲?大家覺得好玩的點是什麽? 4. 大家想象的游戲是不是一樣?如何溝通想象? 5. 游戲企劃的工作:故事背景、美術風格、脚本流程、數據平衡 6. 游戲媒介 vs 玩家類型 vs 游戲類型 7. 消費方式 vs 受衆輪廓 vs 游戲類型 |
課程講授:2 小時 課堂討論:1 小時 課程前後學習時間:4 小時 |
14 | 設計思考和個人品牌 | 1. 生產力管理的概念:個人 vs 公司 2. 個人生產力提高 = 創作者經濟崛起 = 個人即產品 3. 一人公司的概念 4. 一個人到底要做多少事?怎麽做事?怎麽做對事?怎麽做好事? 5. 一個公司的商業模式和價值主張 |
課程講授:2 小時 課堂討論:1 小時 課程前後學習時間:4 小時 |
15 | 簡報和職場力 |
1. 職場力:十大「軟實力」 1. 簡報的基本元素:GAP |
課程講授:2 小時 課堂討論:1 小時 課程前後學習時間:6 小時 |
17 | 期末簡報 | 1. 分組報告 2. 組別互評和補充說明 |
同學報告:2 小時 老師講評:1 小時 課程前後學習時間:9 小時 |
17 | 生涯規劃工作坊 | 1. 生涯定位 = 「我」作爲一個產品的定位 2. 如何尋找熱情和發展方向 ? 3. 關於人生的統計數據和研究發現 4. 如何「迭代」我們自己 ? 本工作坊只計出缺席,無作業,爲本學期最後一堂課,請放鬆來上。 |
工作坊:3 小時 課程前後學習時間:6 小時 |
18 | 本週不上課 | 無 | 課程前後學習時間:3 小時 |
作業 50% :每組繳交 1 份作業 ,預期有 8 份作業
出缺席 18% :每堂課 1 分,請假 0.5
課堂回答 :2% ,每人回答老師 1 個問題即得分
期中報告 :12%
期末報告 :18%
延伸閱讀 ,想進修的人可以買 ,值得收藏 :
1. 設計思考全攻略:https://www.books.com.tw/products/0010834985
2. 做自己的生命設計師:https://www.books.com.tw/products/0010733134
3. 思考的藝術:https://www.eslite.com/product/1002140652313375
課堂會提供簡報,所以無需買書 。
書名 Book Title | 作者 Author | 出版年 Publish Year | 出版者 Publisher | ISBN | 館藏來源* | 備註 Note |
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課程 Notion:https://assignarch.notion.site/Design-Thinking-0ec0740729154863b925329b1b753f44?pvs=4 Notion 會在接近上課時才有內容。