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娛樂是什麼?什麼樣的情境下會覺得有愉悅感?還是一種更高層次的欣賞?
媒體娛樂在人類生活中扮演不可或缺的角色,這些包含了電視、電影、音樂、電台、網路、電子遊戲,以及行動娛樂像是手機或是平板,就算是許多餐廳也都是以媒體娛樂的主題來設計及呈現。在這樣一個世代中,媒體娛樂如何融入並影響人類的傳播行為、關係、以及社會架構?而品牌又如何藉由娛樂的形式塑造其形象,並達到說服的效果?
數位遊戲是現在娛樂媒體產業中持續成長、營收最高的產業。到底為什麼會有遊戲呢?是因為前人無聊而發明的「玩具」,還是另有典故呢?若你對於遊戲的歷史及現今遊戲產業的發展有興趣,想要在體驗遊戲時能夠有不同的反思及思考層次,或是想要更瞭解遊戲在社交、心理、文化及教育層面的影響,不論你是個超厲害的Hard-core玩家,或是偶爾滑滑手機的輕鬆玩家,這堂課都歡迎你。我們將會從不同的角度來瞭解遊戲,包括從科技的發展(體感互動、虛擬實境)、傳播心理及教育等面向剖析遊戲對於個人及社會的影響。此外,遊戲於說服、或是在醫療復健、新聞、健康運動、及社會議題改變的應用,將會有精彩的遊戲案例呈現與討論。我們同時也會探討電競及遊戲實況等玩家文化,若你想要修習專屬遊戲設計或程式設計,建議修習其他課程
能力項目說明
能理解數位遊戲科技發展以及與遊戲做為人文社會反思產物的進程 能完整理解分析遊戲玩家與個人及社會的互動,以及玩家心理過程與情緒反應 能夠企劃運用數位遊戲的科技特性,以人文反思以及資訊傳遞說服等面向,企劃遊戲提案
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教學週次Course Week | 彈性補充教學週次Flexible Supplemental Instruction Week | 彈性補充教學類別Flexible Supplemental Instruction Type |
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週次 |
課程主題 |
課程內容與 指定閱讀 |
教學活動 與 作業 |
學習投入 時間 |
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課堂 講授 |
課程 前後 |
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1 (9/13) |
課程總覽 |
課程介紹/ 數位遊戲發展趨勢 指定閱讀: 課堂大綱 |
同學自我介紹 |
3 |
4.5 |
2 (9/20) |
娛樂媒體概論/遊戲遊玩動機/遊戲產業概要/ |
“What is Entertainment?” 享樂 vs. 欣賞層次 推薦閱讀: Elson, M., Breuer, J., Ivory, J. D., & Quandt, T. (2014). More than stories with buttons: Narrative, mechanics, and context as determinants of player experience in digital games. Journal of Communication, 64(3), 521-542. |
娛樂的定義與層次 |
3 |
4.5 |
3 (9/27)
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遊戲崛起、發展及科技
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A brief history of digital games, Kerr (pp. 11-20) http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/history/timeline_flash.html 小小加分:繳交自我介紹150字 (上課時繳交紙本,可以加分!)
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遊戲發明連連看
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3 |
4.5 |
4 (10/4)
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電競與直播實況文化 |
Cheung, G., & Huang, J. (2011, May). Starcraft from the stands: understanding the game spectator. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 763-772). ACM. *Lin, Bowman, Lin, & Chen (2017). Setting the Digital Stage: Defining Game Streaming in the Scope of Game Studies. Manny Li演講 (作業一繳交 10/27課上)
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新創趨勢分析互動Free to Play紀錄片 |
3 |
4.5 |
5 (10/11) |
體感與虛擬實境遊戲體驗 |
遊戲科技體驗 |
觀察:新科技的互動模式,如何創造或影響遊玩方式?
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3 |
4.5 |
6 (10/18) |
電腦遊戲歷史 |
討論與反思 |
3 |
4.5 |
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7 (10/25) |
遊戲與科技產業趨勢 |
Manny Li演講 |
新科技趨勢 |
3 |
4.5 |
8 (11/1) |
遊戲定義與玩家文化 |
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Mods and Machinima |
3 |
4.5 |
9 (11/8) |
遊戲心理歷程與遊戲暴力內容討論 |
Violent Video Games: Myths, Facts, and Unanswered Questions http://www.apa.org/science/psa/sb-anderson.html
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遊戲暴力內容辯論 |
3 |
4.5 |
10 (11/15) |
虛擬實境與遊戲 |
Slater, M. (2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 364(1535), 3549-3557. |
虛擬實境遊戲應用 |
3 |
4.5 |
11 (11/22) |
遊戲與說服 |
van Reijmersdal, E. A., Rozendaal, E., & Buijzen, M. (2012). Effects of prominence, involvement, and persuasion knowledge on children's cognitive and affective responses to advergames. 作業二繳交: 12/2上課繳交 |
試玩說服遊戲 |
3 |
4.5 |
12 (11/29) |
寓教於樂 |
嚴肅遊戲、新聞遊戲、健康遊戲 Peng, Lee, and Heeter (2012) Lin & Wu (2020) Newsgames for the greater good?
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試玩嚴肅遊戲 |
3 |
4.5 |
13 (12/6) |
小組晤談 |
期末報告晤談
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晤談 |
3 |
4.5 |
14 (12/13) |
擴增實境解謎與智慧導覽 |
PopWorld 黃勝宏演講
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體驗現場實境解謎 |
3 |
4.5 |
15 (12/20)
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遊戲文化 |
梁世佑演講U-AGC創辦人(線上演講) |
與講者互動 |
3 |
4.5 |
16 (12/27) |
期末報告 |
期末小組報告 |
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3 |
4.5 |
17 (1/5) |
彈性學習 |
彈性學習 |
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3 |
10 |
18 |
彈性學習 |
彈性學習 |
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3 |
8 |
每份作業約500-800字,作業題目將會隨堂公布。
針對遊戲企劃,繳交6頁以上之企劃書。
如課綱所述