教學大綱 Syllabus

科目名稱:數位遊戲與社會

Course Name: Digital Games and Society

修別:群

Type of Credit: Partially Required

3.0

學分數

Credit(s)

75

預收人數

Number of Students

課程資料Course Details

課程簡介Course Description

 娛樂是什麼?什麼樣的情境下會覺得有愉悅感?還是一種更高層次的欣賞?

    媒體娛樂在人類生活中扮演不可或缺的角色,這些包含了電視、電影、音樂、電台、網路、電子遊戲,以及行動娛樂像是手機或是平板,就算是許多餐廳也都是以媒體娛樂的主題來設計及呈現。在這樣一個世代中,媒體娛樂如何融入並影響人類的傳播行為、關係、以及社會架構?而品牌又如何藉由娛樂的形式塑造其形象,並達到說服的效果?

數位遊戲是現在娛樂媒體產業中持續成長、營收最高的產業。到底為什麼會有遊戲呢?是因為前人無聊而發明的「玩具」,還是另有典故呢?若你對於遊戲的歷史及現今遊戲產業的發展有興趣,想要在體驗遊戲時能夠有不同的反思及思考層次,或是想要更瞭解遊戲在社交、心理、文化及教育層面的影響,不論你是個超厲害的Hard-core玩家,或是偶爾滑滑手機的輕鬆玩家,這堂課都歡迎你。我們將會從不同的角度來瞭解遊戲,包括從科技的發展(體感互動、虛擬實境)、傳播心理及教育等面向剖析遊戲對於個人及社會的影響。此外,遊戲於說服、或是在醫療復健、新聞、健康運動、及社會議題改變的應用,將會有精彩的遊戲案例呈現與討論。我們同時也會探討電競及遊戲實況等玩家文化,若你想要修習專屬遊戲設計或程式設計,建議修習其他課程

核心能力分析圖 Core Competence Analysis Chart

能力項目說明


    課程目標與學習成效Course Objectives & Learning Outcomes

    能理解數位遊戲科技發展以及與遊戲做為人文社會反思產物的進程

    能完整理解分析遊戲玩家與個人及社會的互動,以及玩家心理過程與情緒反應

    能夠企劃運用數位遊戲的科技特性,以人文反思以及資訊傳遞說服等面向,企劃遊戲提案

     

    每周課程進度與作業要求 Course Schedule & Requirements

    教學週次Course Week 彈性補充教學週次Flexible Supplemental Instruction Week 彈性補充教學類別Flexible Supplemental Instruction Type

     

     

     

     

     

     

     

    每週課程 進度與作 業要求

    (講座型課程 請列出每週 授課教師)

     

     

    週次

     

    課程主題

    課程內容與 指定閱讀

    教學活動

    作業

    學習投入

    時間

     

    課堂

    講授

    課程

    前後

    1

    (9/15)

    課程總覽

    課程介紹/ 數位遊戲發展趨勢

    指定閱讀: 課堂大綱

    同學自我介紹

    3

    4.5

    2

    (9/22)

    娛樂媒體概論/遊戲遊玩動機/遊戲產業概要/

    “What is Entertainment?”

    享樂 vs. 欣賞層次

    推薦閱讀: Elson, M., Breuer, J., Ivory, J. D., & Quandt, T. (2014). More than stories with buttons: Narrative, mechanics, and context as determinants of player experience in digital games. Journal of Communication64(3), 521-542.

    娛樂的定義與層次

    3

    4.5

    3

    (9/29)

    放假

     

    國慶連假

     

     

     

     

    4

    (10/6)

     

    遊戲崛起、發展及科技

     

     

     

    A brief history of digital games, Kerr (pp. 11-20)

    http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/history/timeline_flash.html

    小小加分:繳交自我介紹150 (上課時繳交紙本,可以加分!)

     

    遊戲發明連連看

     

     

    3

    4.5

    5

    (10/13)

    體感與虛擬實境遊戲體驗

    遊戲科技體驗

    觀察:新科技的互動模式,如何創造或影響遊玩方式?

     

    3

    4.5

    6

    (10/20)

    電腦遊戲歷史

    數位學習翻轉教學: Moocs影片

    https://youtu.be/uv1esEkx9hU

    https://youtu.be/rIHfue9pLhM

    討論與反思

    3

    4.5

    7

    (10/27)

    電競與直播實況文化

    Cheung, G., & Huang, J. (2011, May). Starcraft from the stands: understanding the game spectator. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 763-772). ACM.

    *Lin, Bowman, Lin, & Chen (2017). Setting the Digital Stage: Defining Game Streaming in the Scope of Game Studies.

    Manny Li演講

    (作業一繳交 10/27課上)

     

    新創趨勢分析互動Free to Play紀錄片

    3

    4.5

    8

    (11/3)

    遊戲與科技產業趨勢

    Manny Li演講

    新科技趨勢

    3

    4.5

    9

    (11/10)

    遊戲定義與玩家文化

    1. Fun, play, and games: What makes games engaging, Prensky,
    2. Play, technology and culture, Dovey & Kennedy
    3. What games are, Koster
    4. What games aren’t, Koster

     

    Mods and Machinima

    3

    4.5

    10

    (11/17)

    遊戲心理歷程與遊戲暴力內容討論

    Violent Video Games: Myths, Facts, and Unanswered Questions

    http://www.apa.org/science/psa/sb-anderson.html

     

    遊戲暴力內容辯論

    3

    4.5

    11

    (11/24)

    虛擬實境與遊戲

    Slater, M. (2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences364(1535), 3549-3557.

    虛擬實境遊戲應用

    3

    4.5

    12

    (12/1)

    遊戲與說服

    van Reijmersdal, E. A., Rozendaal, E., & Buijzen, M. (2012). Effects of prominence, involvement, and persuasion knowledge on children's cognitive and affective responses to advergames.

    作業二繳交: 12/2上課繳交

    試玩說服遊戲

    3

    4.5

    13

    (12/8)

    寓教於樂

    嚴肅遊戲、新聞遊戲、健康遊戲

    Peng, Lee, and Heeter (2012)

    Lin & Wu (2020) Newsgames for the greater good?

     

     

     

     

     

     

    試玩嚴肅遊戲

    3

    4.5

    14

    (12/15)

     

    遊戲文化

    梁世佑演講U-AGC創辦人

    與講者互動

    3

    4.5

    15

    (12/22)

    小組晤談

    小組晤談/業界演講

     

    3

    4.5

    16

    (12/29)

    期末報告

    期末小組報告

     

    3

    4.5

    17

    (1/5)

    彈性學習

    彈性學習

     

    3

    10

    18

     

    本學期只有17

     

     

     

    授課方式Teaching Approach

    70%

    講述 Lecture

    0%

    討論 Discussion

    20%

    小組活動 Group activity

    10%

    數位學習 E-learning

    0%

    其他: Others:

    評量工具與策略、評分標準成效Evaluation Criteria

    • 作業 30%

        每份作業約500-800字,作業題目將會隨堂公布。

    • 課程參與及小報告 30%
    • 期末分組報告40%

    針對遊戲企劃,繳交6頁以上之企劃書。

     

     

    指定/參考書目Textbook & References

    如課綱所述

    已申請之圖書館指定參考書目 圖書館指定參考書查詢 |相關處理要點

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    課程相關連結Course Related Links

    
                

    課程附件Course Attachments

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    需經教師同意始得使用 Approval

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